Über diesen Rechner Der Rechner für gleichmäßig beschleunigte Bewegung löst v = v 0 + a t v = v_0 + at v = v 0 + a t : Aus Anfangsgeschwindigkeit v 0 v_0 v 0 , Beschleunigung a a a und Zeit t t t ergibt sich die Endgeschwindigkeit v v v ; sind drei der vier Größen bekannt, lässt sich die vierte zurückrechnen – wie viele Sekunden das Bremsen bis zum Stillstand dauert, welche Beschleunigung in 8 Sekunden auf 100 km/h führt oder wie schnell ein Ball abgeworfen wird, der nach 2 Sekunden seinen höchsten Punkt erreicht.
„Gleichmäßig beschleunigt“ bedeutet: Die Beschleunigung ist konstant. Freier Fall (a = g a = g a = g ), gleichmäßiges Anfahren und Bremsen eines Autos, die Einfahrt eines Zuges oder ein senkrechter Wurf nach oben lassen sich alle näherungsweise so beschreiben. Die Formel ist die grundlegendste der Kinematik – nichts anderes als die Definitionsgleichung der Beschleunigung in umgestellter Form – und zugleich der Ausgangspunkt aller weiteren Bewegungsgleichungen: Die Wegformel s = v 0 t + 1 2 a t 2 s = v_0 t + \tfrac12 at^2 s = v 0 t + 2 1 a t 2 steht im Rechner für den Weg bei gleichmäßiger Beschleunigung ; woher die Beschleunigung kommt (a = F / m a = F/m a = F / m ) und was Einheiten und Vektorkonventionen bedeuten, steht beim zweiten Newtonschen Gesetz .
Was er nicht leistet: Er berechnet keinen Weg und keine Strecke; er behandelt keine Bewegung mit zeitlich veränderlicher Beschleunigung (Fall mit merklichem Luftwiderstand, Anfahren mit wechselnder Beschleunigung); er rechnet nur eindimensional – bei gekrümmten Bahnen und beim schiefen Wurf müssen horizontale und vertikale Richtung getrennt behandelt werden; und er rechnet keine Einheiten um (km/h bitte zuerst in m/s umrechnen).
Rechenbeispiele Alle vier Beispiele wurden mit compute aus der Engine phys-uniform-accel nachgerechnet; die Anzeige erfolgt mit höchstens 8 Nachkommastellen ohne abschließende Nullen, die Einheiten sind m/s, m/s² und s.
Beispiel 1: Freier Fall über 3 Sekunden
Eingaben: v 0 = 0 v_0 = 0 v 0 = 0 , a = 9.8 a = 9.8 a = 9.8 , t = 3 t = 3 t = 3 . v = 0 + 9.8 × 3 = 29.4 v = 0 + 9.8 \times 3 = 29.4 v = 0 + 9.8 × 3 = 29.4 . Anzeige: Endgeschwindigkeit v 29.4 – etwa 106 km/h. Mit jeder Sekunde wächst die Geschwindigkeit um 9.8 m/s; genau das bedeutet „Beschleunigung 9.8 m/s²“: wie stark sich die Geschwindigkeit pro Sekunde ändert . Ein Sturz aus rund 30 m Höhe (10 Stockwerke) dauert etwa 2.5 s und erreicht etwa 24 m/s.
Beispiel 2: Auto beschleunigt in 8 Sekunden auf 100 km/h, danach Bremsung
Beschleunigung zurückrechnen : a a a leeren, v 0 = 0 v_0 = 0 v 0 = 0 , v = 27.77777778 v = 27.77777778 v = 27.77777778 (100 km/h) und t = 8 t = 8 t = 8 eintragen: a = 27.77777778 / 8 = 3.47222222 a = 27.77777778 / 8 = 3.47222222 a = 27.77777778/8 = 3.47222222 . Anzeige: Beschleunigung a 3.47222222 . Zur Kontrolle wieder eintragen (v 0 = 0 v_0 = 0 v 0 = 0 , a = 3.47222222 a = 3.47222222 a = 3.47222222 , t = 8 t = 8 t = 8 ): Die Anzeige liefert die Endgeschwindigkeit 27.77777776 – die abschließende 6 ist ein Rundungsrest, der entsteht, weil die auf 8 Nachkommastellen gerundete Beschleunigung eingesetzt wird, kein Fehler.
Bremsung unterwegs : v 0 = 27.77777778 v_0 = 27.77777778 v 0 = 27.77777778 , a = − 5 a = -5 a = − 5 , t = 3 t = 3 t = 3 : v = 27.78 − 15 = 12.77777778 v = 27.78 - 15 = 12.77777778 v = 27.78 − 15 = 12.77777778 . Anzeige: Endgeschwindigkeit v 12.77777778 (etwa 46 km/h).
Bremszeit zurückrechnen : t t t leeren, v 0 = 27.77777778 v_0 = 27.77777778 v 0 = 27.77777778 , a = − 5 a = -5 a = − 5 und v = 0 v = 0 v = 0 eintragen: t = ( 0 − 27.78 ) / ( − 5 ) = 5.55555556 t = (0 - 27.78)/(-5) = 5.55555556 t = ( 0 − 27.78 ) / ( − 5 ) = 5.55555556 . Anzeige: Zeit t 5.55555556 . Minus durch Minus ergibt Plus – die Zeit ist natürlich positiv. Der in dieser Zeit zurückgelegte Bremsweg von 77.16 m lässt sich mit dem Rechner für den Weg berechnen.
Abbildung 1: Im v–t-Diagramm ist eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung eine Gerade, ihre Steigung ist die Beschleunigung. Links: das Auto aus Beispiel 2; rechts: der senkrecht geworfene Ball aus Beispiel 3 – beim Nulldurchgang der Geschwindigkeit bleibt die Beschleunigung −9.8, die Gerade knickt nirgends
Beispiel 3: Senkrechter Wurf nach oben – bei Geschwindigkeit null ist die Beschleunigung nicht null
Nach oben sei positiv, a = − 9.8 a = -9.8 a = − 9.8 . Ein Ball erreicht 2 Sekunden nach dem Abwurf den höchsten Punkt (v = 0 v = 0 v = 0 ); wie groß ist die Abwurfgeschwindigkeit? v 0 v_0 v 0 leeren, v = 0 v = 0 v = 0 , a = − 9.8 a = -9.8 a = − 9.8 und t = 2 t = 2 t = 2 eintragen: v 0 = 0 − ( − 9.8 ) ( 2 ) = 19.6 v_0 = 0 - (-9.8)(2) = 19.6 v 0 = 0 − ( − 9.8 ) ( 2 ) = 19.6 . Anzeige: Anfangsgeschwindigkeit v₀ 19.6 .
Und zur 3. Sekunde: v 0 = 19.6 v_0 = 19.6 v 0 = 19.6 , a = − 9.8 a = -9.8 a = − 9.8 , t = 3 t = 3 t = 3 : v = 19.6 − 29.4 = − 9.8 v = 19.6 - 29.4 = -9.8 v = 19.6 − 29.4 = − 9.8 . Anzeige: Endgeschwindigkeit v −9.8 – das Minuszeichen bedeutet, dass der Ball fällt. Über den ganzen Vorgang bleibt die Beschleunigung − 9.8 -9.8 − 9.8 , auch im Moment des höchsten Punkts; es wechselt nur die Geschwindigkeit von positiv zu negativ. Die Gerade rechts in Abbildung 1 durchläuft die Null kontinuierlich, ohne Halt.
Beispiel 4: Zug und der Grenzfall der gleichförmigen Bewegung
Zug : Ein mit 20 m/s fahrender Zug beschleunigt 1 Minute lang mit 0.5 m/s². v 0 = 20 v_0 = 20 v 0 = 20 , a = 0.5 a = 0.5 a = 0.5 , t = 60 t = 60 t = 60 : v = 20 + 30 = 50 v = 20 + 30 = 50 v = 20 + 30 = 50 . Anzeige: Endgeschwindigkeit v 50 (180 km/h). Eine kleine Beschleunigung bedeutet keine kleine Geschwindigkeitsänderung – über eine lange Zeit wird sie ebenso groß.
Gleichförmig : v 0 = 5 v_0 = 5 v 0 = 5 , a = 0 a = 0 a = 0 ; die Rückrechnung der Frage „wann wird v = 5 v = 5 v = 5 erreicht“ lässt das Zeitfeld leer: 0 / 0 0/0 0/0 ist nicht definiert, bei gleichförmiger Bewegung gilt zu jedem Zeitpunkt 5 m/s.
Was passiert, wenn km/h direkt eingesetzt werden
Trägt man 100 km/h direkt als v = 100 v = 100 v = 100 und t = 8 t = 8 t = 8 ein, liefert die Rückrechnung 12.5 – die Einheit ist (km/h)/s, nicht m/s²; rechnet man damit Kraft oder Weg aus, wird alles falsch. Im SI muss die Geschwindigkeit in m/s stehen: 100 km/h = 27.78 m/s.
Die Eingaben aus Beispiel 1 lassen sich direkt im Panel nachvollziehen; die Zeit auf 1, 2, 4, 5 ändern und beobachten, wie die Endgeschwindigkeit in Vielfachen von 9.8 wächst; die Beschleunigung auf 1.62 (Mond) setzen und sehen, wie in ebenfalls 3 Sekunden nur 4.86 m/s erreicht werden.
Grundlagen und Herleitung Diese Formel ist die Definition der Beschleunigung
Die Beschleunigung ist definiert als Änderungsrate der Geschwindigkeit: a = Δ v / Δ t a = \Delta v / \Delta t a = Δ v /Δ t . Bei konstanter Beschleunigung gilt Δ v = a Δ t \Delta v = a\Delta t Δ v = a Δ t ; ausgehend von v 0 v_0 v 0 zum Zeitpunkt t = 0 t = 0 t = 0 ist nach t t t Sekunden v = v 0 + a t v = v_0 + at v = v 0 + a t . Das muss nicht „hergeleitet“ werden, es ist die umgestellte Definitionsgleichung. Die eigentliche inhaltliche Aussage ist „die Beschleunigung ist konstant“ – eine Annahme über die Bewegung, die das zweite Newtonsche Gesetz absichert: Ist die resultierende Kraft konstant (etwa die Gewichtskraft), ist auch die Beschleunigung konstant.
Das v–t-Diagramm: Gerade und Steigung
Trägt man die Geschwindigkeit als Funktion der Zeit auf, ergibt eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung eine Gerade; ihr Achsenabschnitt ist v 0 v_0 v 0 , ihre Steigung ist a a a . Wählt man auf der Geraden des Autos in Abbildung 1 zwei beliebige Punkte, ergibt Δ v / Δ t = 13.89 / 4 = 3.47 \Delta v / \Delta t = 13.89 / 4 = 3.47 Δ v /Δ t = 13.89/4 = 3.47 genau die rückgerechnete Beschleunigung – dasselbe, was der Steigungsrechner tut. Eine negative Steigung (rechts in Abbildung 1) bedeutet Verzögern oder Beschleunigen in die Gegenrichtung; durchquert die Gerade die Zeitachse, kehrt sich die Geschwindigkeit um. Die Fläche unter der Geraden ist der Weg, Thema des nächsten Artikels.
Vorzeichenkonvention: Vektoren in einer Dimension
Geschwindigkeit und Beschleunigung sind Vektoren; in einer Dimension zeigen die Vorzeichen die Richtung. Zuerst wird eine positive Richtung gewählt (üblicherweise die Richtung der Anfangsgeschwindigkeit oder „nach oben“), danach gilt: a a a und v v v mit gleichem Vorzeichen → der Betrag der Geschwindigkeit wächst; mit verschiedenem Vorzeichen → er nimmt ab. Der Ball aus Beispiel 3 steigt mit v > 0 v > 0 v > 0 , a < 0 a < 0 a < 0 und wird langsamer; nach dem höchsten Punkt gilt v < 0 v < 0 v < 0 , a < 0 a < 0 a < 0 – gleiches Vorzeichen, er wird schneller; die Beschleunigung bleibt von Anfang bis Ende unverändert. Eine „Verzögerung“ ist keine eigene physikalische Größe, sondern nur eine negative Beschleunigung.
Galileo und der freie Fall
„Alle Körper fallen, unabhängig von ihrem Gewicht, mit derselben Beschleunigung“ ist das Ergebnis, zu dem Galileo 1638 in den Discorsi gelangte; er „verdünnte“ die Schwerkraft mit schiefen Ebenen und fand, dass die Geschwindigkeit proportional zur Zeit ist (nicht proportional zum Weg). a = g ≈ 9.8 m/s 2 a = g \approx 9.8\ \text{m/s}^2 a = g ≈ 9.8 m/s 2 ist ein Näherungswert für die Erdoberfläche; auf dem Mond 1.62, auf dem Mars 3.72. Bei merklichem Luftwiderstand (Feder, Regentropfen, Fallschirm) nimmt die Beschleunigung mit der Geschwindigkeit bis auf null ab (Endgeschwindigkeit); dann liegt keine gleichmäßig beschleunigte Bewegung mehr vor.
Zusammenhang mit den übrigen Bewegungsgleichungen
Neben den vier Größen v 0 v_0 v 0 , v v v , a a a und t t t gibt es den Weg s s s ; zwischen den fünf Größen gelten vier gängige Formeln, von denen jede eine Größe auslässt: v = v 0 + a t v = v_0 + at v = v 0 + a t (ohne s s s ), s = v 0 t + 1 2 a t 2 s = v_0 t + \tfrac12 at^2 s = v 0 t + 2 1 a t 2 (ohne v v v ), v 2 = v 0 2 + 2 a s v^2 = v_0^2 + 2as v 2 = v 0 2 + 2 a s (ohne t t t ) und s = 1 2 ( v 0 + v ) t s = \tfrac12(v_0 + v)t s = 2 1 ( v 0 + v ) t (ohne a a a ). Dieser Rechner ist die erste; die zweite steht im Weg-Rechner ; die dritte entsteht durch Eliminieren von t t t aus den ersten beiden und ist der Ursprung der kinetischen Energie 1 2 m v 2 \tfrac12 mv^2 2 1 m v 2 .